BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS �

Tuesday, November 9, 2010

MAKALAH MOTIVASI

KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatkan atas kehadirat Tuhan yang maha esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya, sehingga dapat terselesaikannya makalah mengenai motivasi untuk tugas mata kuliah Psikologi dan Teknologi Internet ini.

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis menerima saran dan kritik dari pembaca yang bersifat membangun.

Banyak harapan agar makalah ini bermanfaat bagi pembaca, semoga makalah ini dapat membatu kita memahami mengenai motivasi.

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB.1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Lelakang

1.2 Tujuan

BAB.2 ISI

2.1 Pengertian Motivasi

2.2 Teori-Teori Motivasi

2.3 Faktor Pendorong Motivasi

BAB.3 PENUTUP

3.1 Kesimpulan

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Motivasi, seperti yang kita ketahui sangatlah penting bagi kehidupan manusia. Tanpa motivasi hidup seseorang seakan tidak mempunyai tantangan. Motivasi diperlukan agar seseorang memiliki passion untuk menjalani hidupnya.

1.2 Tujuan

Tujuan disusunnya makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah berbasis softskill yaitu mata kuliah Psikologi dan Teknologi Internet

BAB II

Pembahasan

2.1 Pengertian Motivasi

Perkataan MOTIVASI adalah berasal daripada perkataan Bahasa Inggris -
"MOTIVATION". Perkataan asalnya ialah "MOTIVE" yang juga telah dipinjam oleh
Bahasa Melayu / Bahasa Malaysia kepada MOTIF, yakni bermaksud TUJUAN. Di dalam surat khabar, kerap pemberita menulis ayat "motif pembunuhan". Perkataan motif disini boleh kita fahami sebagai sebab atau tujuan yang mendorong sesuatu
pembunuhan itu dilakukan.

Jadi, ringkasnya, oleh kerana perkataan motivasi adalah bermaksud sebab, tujuan atau pendorong, maka tujuan seseorang itulah sebenarnya yang menjadi penggerak utama baginya berusaha keras mencapai atau mendapat apa juga yang
diinginkannya sama ada secara negatif atau positif.

Motivasi adalah sebuah alasan atau dorongan seseorang untuk bertindak. Orang yang tidak mau bertindak sering kali disebut tidak memiliki motivasi. Alasan atau dorongan itu bisa datang dari luar maupun dari dalam diri. Sebenarnya pada dasarnya semua motivasi itu datang dari dalam diri, faktor luar hanyalah pemicu munculnya motivasi tersebut. Motivasi dari luar adalah motivasi yang pemicunya datang dari luar diri kita. Sementara meotivasi dari dalam ialah motivasinya muncul dari inisiatif diri kita.

Pada dasarnya motivasi itu hanya dua, yaitu untuk meraih kenikmatan atau menghindari dari rasa sakit atau kesulitan. Uang bisa menjadi motivasi kenikmatan maupun motivasi menghindari rasa sakit. Jika kita memikirkan uang supaya kita tidak hidup sengsara, maka disini alasan seseorang mencari uang untuk menghindari rasa sakit. Sebaliknya ada orangyang mengejar uang karena ingin menikmati hidup, maka uang sebagai alasan seseorang untuk meraih kenikmatan.

2.2 Teori Motivasi

Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan..

Motivasi dapat berupa motivasi intrinsic dan ekstrinsic. Motivasi yang bersifat intinsik adalah manakala sifat pekerjaan itu sendiri yang membuat seorang termotivasi, orang tersebut mendapat kepuasan dengan melakukan pekerjaan tersebut bukan karena rangsangan lain seperti status ataupun uang atau bisa juga dikatakan seorang melakukan hobbynya. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah manakala elemen elemen diluar pekerjaan yang melekat di pekerjaan tersebut menjadi faktor utama yang membuat seorang termotivasi seperti status ataupun kompensasi.

Banyak teori motivasi yang dikemukakan oleh para ahli yang dimaksudkan untuk memberikan uraian yang menuju pada apa sebenarnya manusia dan manusia akan dapat menjadi seperti apa. Landy dan Becker membuat pengelompokan pendekatan teori motivasi ini menjadi 5 kategori yaitu teori kebutuhan,teori penguatan,teori keadilan,teori harapan,teori penetapan sasaran.

A. TEORI MOTIVASI ABRAHAM MASLOW (1943-1970)


Abraham Maslow (1943;1970) mengemukakan bahwa pada dasarnya semua manusia memiliki kebutuhan pokok. Ia menunjukkannya dalam 5 tingkatan yang berbentuk piramid, orang memulai dorongan dari tingkatan terbawah. Lima tingkat kebutuhan itu dikenal dengan sebutan Hirarki Kebutuhan Maslow, dimulai dari kebutuhan biologis dasar sampai motif psikologis yang lebih kompleks; yang hanya akan penting setelah kebutuhan dasar terpenuhi. Kebutuhan pada suatu peringkat paling tidak harus terpenuhi sebagian sebelum kebutuhan pada peringkat berikutnya menjadi penentu tindakan yang penting.

· Kebutuhan fisiologis (rasa lapar, rasa haus, dan sebagainya)

· Kebutuhan rasa aman (merasa aman dan terlindung, jauh dari bahaya)

· Kebutuhan akan rasa cinta dan rasa memiliki (berafiliasi dengan orang lain, diterima, memiliki)

· Kebutuhan akan penghargaan (berprestasi, berkompetensi, dan mendapatkan dukungan serta pengakuan)

· Kebutuhan aktualisasi diri (kebutuhan kognitif: mengetahui, memahami, dan menjelajahi; kebutuhan estetik: keserasian, keteraturan, dan keindahan; kebutuhan aktualisasi diri: mendapatkan kepuasan diri dan menyadari potensinya)

Bila makanan dan rasa aman sulit diperoleh, pemenuhan kebutuhan tersebut akan mendominasi tindakan seseorang dan motif-motif yang lebih tinggi akan menjadi kurang signifikan. Orang hanya akan mempunyai waktu dan energi untuk menekuni minat estetika dan intelektual, jika kebutuhan dasarnya sudah dapat dipenuhi dengan mudah. Karya seni dan karya ilmiah tidak akan tumbuh subur dalam masyarakat yang anggotanya masih harus bersusah payah mencari makan, perlindungan, dan rasa aman.

B. TEORI MOTIVASI HERZBERG (1966)

Menurut Herzberg (1966), ada dua jenis faktor yang mendorong seseorang untuk berusaha mencapai kepuasan dan menjauhkan diri dari ketidakpuasan. Dua faktor itu disebutnya faktorhigiene (faktor ekstrinsik) dan faktor motivator (faktor intrinsik). Faktor higiene memotivasi seseorang untuk keluar dari ketidakpuasan, termasuk didalamnya adalah hubungan antar manusia, imbalan, kondisi lingkungan, dan sebagainya (faktor ekstrinsik), sedangkan faktor motivator memotivasi seseorang untuk berusaha mencapai kepuasan, yang termasuk didalamnya adalah achievement, pengakuan, kemajuan tingkat kehidupan, dsb (faktor intrinsik).

C. TEORI MOTIVASI DOUGLAS McGREGOR

Mengemukakan dua pandangan manusia yaitu teori X (negative) dan teori y (positif), Menurut teori x empat pengandaian yag dipegang manajer :

a. karyawan secara inheren tertanam dalam dirinya tidak menyukai kerja

b. karyawan tidak menyukai kerja mereka harus diawasi atau diancam dengan hukuman untuk mencapai tujuan.

c. Karyawan akan menghindari tanggung jawab.

d. Kebanyakan karyawan menaruh keamanan diatas semua factor yang dikaitkan dengan kerja.

Kontras dengan pandangan negative ini mengenai kodrat manusia ada empat teori Y :

a. karyawan dapat memandang kerjasama dengan sewajarnya seperti istirahat dan bermain.

b. Orang akan menjalankan pengarahan diri dan pengawasan diri jika mereka komit pada sasaran.

c. Rata rata orang akan menerima tanggung jawab.

d. Kemampuan untuk mengambil keputusan inovatif.

D. TEORI MOTIVASI VROOM (1964)

Teori dari Vroom (1964) tentang cognitive theory of motivation menjelaskan mengapa seseorang tidak akan melakukan sesuatu yang ia yakini ia tidak dapat melakukannya, sekalipun hasil dari pekerjaan itu sangat dapat ia inginkan. Menurut Vroom, tinggi rendahnya motivasi seseorang ditentukan oleh tiga komponen, yaitu:

· Ekspektasi (harapan) keberhasilan pada suatu tugas

· Instrumentalis, yaitu penilaian tentang apa yang akan terjadi jika berhasil dalam melakukan suatu tugas (keberhasilan tugas untuk mendapatkan outcome tertentu).

· Valensi, yaitu respon terhadap outcome seperti perasaan posistif, netral, atau negatif.Motivasi tinggi jika usaha menghasilkan sesuatu yang melebihi harapanMotivasi rendah jika usahanya menghasilkan kurang dari yang diharapkan

E. Achievement TheoryTeori achievement Mc Clelland (1961),

yang dikemukakan oleh Mc Clelland (1961), menyatakan bahwa ada tiga hal penting yang menjadi kebutuhan manusia, yaitu:

· Need for achievement (kebutuhan akan prestasi)

· Need for afiliation (kebutuhan akan hubungan sosial/hampir sama dengan soscialneed-nya Maslow)

· Need for Power (dorongan untuk mengatur)


F. Clayton Alderfer ERG

Clayton Alderfer mengetengahkan teori motivasi ERG yang didasarkan pada kebutuhan manusia akan keberadaan (exsistence), hubungan (relatedness), dan pertumbuhan (growth). Teori ini sedikit berbeda dengan teori maslow. Disini Alfeder mngemukakan bahwa jika kebutuhan yang lebih tinggi tidak atau belum dapat dipenuhi maka manusia akan kembali pada gerakk yang fleksibel dari pemenuhan kebutuhan dari waktu kewaktu dan dari situasi ke situasi.

2.3 Faktor Pendorong Motivasi

Berikut ini dikemukakan huraian mengenai motif yang ada pada manusia sebagai factor pendorong dari prilaku manusia.

· Motif Kekuasaan

Merupakan kebutuhan manusia untuk memanipulasi manusia lain melaluikeunggulan-keunggulan yang dimilikinya. Clelland menyimpulkan bahwa motifkekuasaan dapat berfifat negatif atau positif. Motif kekuasaan yang bersifat negatifberkaitan dengan kekuasaan seseorang. Sedangkan motif kekuasaan yang bersifat positifberkaitan dengan kekuasaan social (power yang dipergunakan untuk berpartisipasi dalammencapai tujuan kelompok).

· Motif Berprestasi

Merupakankeinginan atau kehendak untuk menyelesaikan suatu tugas secarasempurna, atau sukses didalam situasi persaingan (Chelland). Menurut dia, setiap orangmempunyai kadar n Ach (needs for achievement) yang berlainan. Karakteristik seseorangyang mempunyai kadar n Ach yang tinggi (high achiever) adalah :

1. Risiko moderat (Moderate Risks) adalah memilih suatu resiko secara moderat

2. Umpan balik segera (Immediate Feedback) adalah cenderung memilih tugas yang segera dapat memberikan umpan balik mengenai kemajuan yang telahdicapai dalam mewujudkan tujuan, cenderung memilih tugas-tugas yangmempunyai criteria performansi yang spesifik.

3. Kesempurnaan (accomplishment) adalah senang dalam pekerjaan yang dapat memberikan kepuasaan pada dirinya.

4. Pemilihan tugas adalah menyelesaikan pekerjaan yang telah di pilih secara tuntas dengan usaha maiksimum sesuai dengan kemampuannya.

· Motif Untuk Bergabung

Menurut Schachter motif untuk bergabung dapat diartikan sebagai kebutuhanuntuk berada bersama orang lain. Kesimpulan ini diperoleh oleh Schachter dari studinyayang mempelajari hubungan antara rasa takut dengan kebutuhan berafiliansi.

· Motif Keamanan (Security Motive)

Merupakan kebutuhan untuk melindungi diri dari hambatan atau gangguan yangakan mengancam keberadaannya. Di dalam sebuah perusahaan misalnya, salah satu carauntuk menjaga agar para karyawan merasa aman di hari tuanya kelak, adalah denganmemberikan jaminan hari tua, pesangon, asuransi, dan sebagainya.

· Motif Status (Status Motive)

Merupakan kebutuhan manusia untuk mencapai atau menduduki tingkatantertentu di dalam sebuah kelompok, organisasi atau masyarakat. Parsons, seorang ahlisosiologi menyimpulkan adanya beberapa sumber status seseorang yaitu :

1. Keanggotaan di dalam sebuah keluarga. Misalnya, seorang anggota keluarga yangmemperoleh status yang tinggi oleh karena keluarga tersebut mempunyai statusyang tinggi di lingkungannya.

2. Kualitas perseorangan yang termasuk dalam kualitas perseorangan antara lain karakteristik fisik, usia, jenis kelamin, kepribadian.

3. Prestasi yang dicapai oleh seseorang dapat mempengaruhi statusnya. Misalnya, pekerja yang berpendidikan, berpengalaman, mempunyai gelar, dsb.

4. Aspek materi dapat mempengaruhi status seseorang di dalam lingkungannya. Misalnya, jumlah kekayaan yang dimiliki oleh seseorang.

5. Kekuasaan dan kekuatan (Autoriry and Power). Dalam suatu organisasi, individuyang memiliki kekuasaan atau kewenangan yang formal akan memperoleh statusyang lebih tinggi dibandingkan dengan individu-individu yang ada di bawahnya.

BAB III

Kesimpulan

Motivasi merupakan keinginan, hasrat motor penggerak dalam diri manusia, motivasi berhubungan dengan faktor psikologi manusia yang mencerminkan antara sikap, kebutuhan, dan kepuasan yang terjadi pada diri manusia sedangkan daya dorong yang diluar diri seseorang ditimbulkan oleh pimpinan. Motivasi mempersoalkan bagaimana cara mengarahkan daya dan potensi bawahan, agar mau bekerjasama secara produktif sehingga dapat mencapai dan mewujudkan tujuan perusahaan yang telah ditentukan. Pentingnya motivasi karena motivasi adalah hal yang menyebabkan, menyalurkan, dan mendukung prilaku manusia supaya mau bekerja sama secara giat sehingga mencapai hasil yang optimal. Suatu perusahaan dapat berkembang dengan baik dan mampu mencapai tujuannya, karena didasari oleh motivasi.



Wednesday, November 3, 2010

foto foto foto

ini foto diambil waktu perjalanan nyebrang menuju ke pulau untung jawa di pulau seribu. ulanh manusia bikin laut yang indah jadi kotor kaya gini..



foto ini di ambil di jalan tol, lucu ya ngendarain mobil pake helm :D

ini kucing yg singgah ke ruamh, namanya Tatem, banyak gaya dia, lagi manjat pohon masih sempet gaya. sadar kamera doi :D

ini gong yg gede banget yang gw liat di jatim park- batu - malang

Wednesday, October 27, 2010

coba di lihat

ini foto dua anak muda yang pacaran di bus kota hehe
foto ini di ambil waktu perjalanan kelas 1PA02 trip ke pulau seribu

ini foto keluarga kucing, ibunya baik sekali loh, anasknya masih di jaga dan di susuin, padahal saat umur segini biasanya anak2 kucing udah mulai di tinggal ibunya


Thursday, October 21, 2010

jenis kecemasan

1. Khawatir

Kekhawatiran merupakan rangkaian pikiran dan citra negatif tentang keprihatinan, yang biasanya berhubungan dengan masa depan. Khawatir meliputi kombinasi antara pemikiran obsesif tentang cara memecahkan atau menghindari masalah, atau perasaan takut terhadap segala sesuatu yang akan terjadi selanjutnya tanpa berbuat apa-apa .

Kekhawatiran adalah cara berfikir, yang mengarah pada sederet perasaan yang menyebabkan kecemasan (ketegangan, ketakutan,frustasi,sakit perut, dll)

Alasan seseorang merasa khawatir adalah mereka berpikir bahwa perasaan khawatir itu dapat menghindarkannya dari bahaya, meraka percaya bahwa jika mereka tidak merasa khawatir hal buruk akan terjadi, jadi orang itu akan berpikir bahwa jika ia khawatir, maka ia dapat menghentikan hal-hal buruk tersebut.

2. Panik

Panik merupakan suatu pikiran yang menakutkan yang dapat mengarah pada eskalasi rasa cemas. Ada beberapa faktor penyebab panik, yang pertama adalah faktor fisiologi, yang kedua adalah faktor internal atau eksternal.

3. Kecemasan sosial

Kecemasan sosial adalah suatu bentuk kecemasan yang terjadi ketika kita berinteraksi dengan manusia lain, kecemasan bisa berbentuk ketakutan akan pandangan orang lain terhadap kita atau hal lainnya yang membuat kita khawatir.

4. Ketakutan spesifik

Ketakutan spesifik biasa dikenal dengan sebutan fobia. Fobia biasanya ditandai dengan gejala-gejala tertentu seperti perasaan takut terhadap suatu benda atau keadaan tertenu secara terus menerus, perasaan ingin menghindari keadaan tersebut, perasaan cemas akan keadaan tertentu tersebut, panik, dan langsung pergi menghindarinya.

Secara garis besar, fobia spesifik terdiri dari lima jenis, yaitu :

· Situasi, misalnya perjalanan udara ataupun ruangan yang menyempit

· Lingkungan alam, misalnya hujan yang disertai angin kencang dan petir

· Darah-suntikan-cedera

· Binatang, misalnya laba-laba, ayam, cacing, dsb

· Keadaan yang mungkin menimbulkan penyakit, sulit bernafas, atau muntah

Fobia pada anak-anak biasanya akan hilang pada waktu menginjak dewasa. Sedangkan fobia yang terjadi pada usia lanjut akan cendrung lebih bertahan. Sebagian besar fobia tidak memunculkan gangguan yang signifikan sehingga tidak perlu diobati, biasanya penderita fobia hanya cukup menghindari benda atau keadaan yang memicunya

5. Obsesi dan kompulsi

Obsesi adalan pemikiran, gagasan, gambaran atau impuls yang selalu kembali, dan seseorang melihatnya sebagai sesuatu yang tidak masuk akal atau memuakkan dan menimbulkan kecemasan. Hal tersebut terjadi secara tidak sengaja. Orang tersebut mengetahui bahwa hal tesebut adalah hasil pemikirannya tetapi mereka tidak bisa menghentikannya.

Sedangkan kompulsi adalah hal-hal yang digunakan seseorang untuk menekan pikiran yang mereka tidak kehendaki. Hal ini merupakan cara untuk mengurangi kecemasan yang disebabkan oleh obsesi

6. Kecemasan pascatrauma

Kecemasan pascatrauma adalah suatu kecemasan akan sesuatu yg pernah dialami seseorang. Kecemasan ini terjadi terjadi ketika pengalaman buruk menimpa seseorang yang kebetulan rentan. Hasilnya dapat menyebabkan terus menerus mengingat pengalaman tersebut, kewaspadaan yang berlebihan, dan menarik diri dari lingkungan sosial.

Kecemasan pascatrauma terjadi bila kerentanan yang sudah ada sebelumnya dipicu oleh pengalaman buruk atau serangkaian pengalaman buruk. Kecemasan pascatrauma memiliki keunikan tersendiri apabila dibandingkan dengan jenis kecemasan yang lainnya, dimana sifat pemicunya lebih signifikan, yakni mencakup pengalaman yang bagi sebagian orang dianggap tidak biasa dan sangat mengganggu. Kecemasan pascatrauma juga muncul ketika seseorang mengalami kejadian yang kompleks yang mempunyai efek kumulatif, misalnya kekerasan fisik untuk waktu yang lama

Thursday, October 14, 2010

Hebatnya Ibu

Ibu. pasti sudah tak asing lagi di telinga, ada yang bilang kasih ibu sepanjang jalan. Tapi menurut saya, panjangnya jalan tidak akan cukup untuk menggambarkan kasih sayang seorang ibu. Mungkin luasnya jagat raya pun tak cukup untuk menggambarkannya.

Ibu pasti adalah tokoh hero bagi anak-anaknya, beliau rela melakukan apa saja untuk anaknya, rela berkorban untuk kebahagian anaknya. Seorang ibu pasti selalu mengalah untuk anaknya. Hal itu bukan hanya untuk seorang ibu manusia, seekor ibu kucing pun sangat menyayangi anak-anaknya mennjaganya setiap waktu dan dengan setia selalu menyusui anaknya hingga dewasa.

Kehebatan dari seekor ibu kucing pernah saya lihat sendiri, suatu hari rumah saya kedatangan keluarga kucing yg terdiri dari seorang ibu dan tiga ekor anaknya. Pada saat itu saya merasa kasihan dan memberikan keluarga kucing itu makanan. Dan apa yang terjadi? hanya tiga ekor anaknya yang memakan makanan yang saya berikan, setelah si anak selesai memakan makanan itu, barulah si ibu memakan makananitu.

Dari kejadian itu saya tersadar, naluri ibu bukan hanya di miliki oleh manusia, seekor kucing pun juga memiliki naluri ke ibuan, naluri seorang hero :)

Wednesday, October 6, 2010

Kecanduan Game Online

Game online kini menjadi suatu fenomena yang mewabah dan sangat digandrungi khalayak umum, terutama bagi kaum laki-laki. Fenomena game online ini muncul sejak tahun 2000-an, namun sepertinya pada tahun inilah merupakan puncak dari fenomena game online tersebut. Ada banyak jenis permainan yang ditawarkan di game online, contohnya adalah AyoDance, Dot.A, Ragnarok, Yulgang, Street Dance, dan Counter Strike atau yang lebih dikenal dengan sebutan CS, dll. Jenis permainan CS inilah yang awalnya sangat booming pada tahun 2000-an. Namun seiring perjalanan waktu trend game online pada tahun ini beralih ke suatu game bernama Point Blank atau yang lebih dikenal dengan sebutan PB. Sama seperti CS, game PB juga banyak diminati masyarakat dari anak-anak seusia SMP hingga SMA, bahkan tak jarang anak SD, mahasiswa, dan para karyawan pun kecanduan dengan game ini.
Banyak penyebab dari kecanduan game online ini, diantaranya yang akan kami sampaikan adalah karena perkembangan IPTEK, kemajuan teknologi yang dalam hal ini kaitannya dengan dengan media internet menawarkan kita berbagai kemudahan dan juga hiburan. Dengan mengakses internet kita dapat mengakses informasi yang kita butuhkan, namun yang disayangkan banyak orang yang hanya menggunakan internet untuk bersenang-senang dan bermain games secara terus menerus dan akhirnya kecanduan. Selain itu pandangan beberapa kalangan yang menganggap game online merupakan suatu trend juga memiliki andil yang besar terhadap merebaknya fenomena game online. Bermain game online juga di manfaatkan sebagai ladang bisnis, banyak orang yang tergoda oleh isu yang mengatakan bahwa karakter atau avatar di game online, pada game PB misalnya, bila di jual akan hargai dengan harga yang mahal. Padahal apabila kita telisik lebih jauh, modal untuk membuat agar avatar atau karakter game online tersebut berlevel tinggi dan juga laku di jual tidaklah murah.
American Psychological Association (APA) mengatakan bahwa kecanduan internet juga merupakan suatu penyakit yang disebut dengan Internet Addictive Disorder (DIS) yang merupakan salah satu gangguan mental, karena dianggap sudah mengganggu kegiatan pribadi ataupun kegiatan sosial seseorang. DIS ini biasanya disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya adalah loneliness, depresi, ataupun karena individu itu sedang berada si bawah tekanan kerja yang berat. Penderita DIS ini dapat dilihat dari intensitas seseorang berada di depan komputer, biasanya penderita DIS ini berada di depan komputer lebih dari 18 jam. Selain itu ciri-ciri penderita DIS ini adalah terlihat letih, lesu, lunglai, matanya merah akibat kurang tidur, menjadi anti sosial, mengisolasi diri dan juga prestasi dan kinerja individu tersebut mengalami penurunan.
Kecanduan internet ini membuat cemas banyak kalangan, terutama bagi oarng tua yang memiliki anak pada usia sekolah. Kecanduan game online membuat seseorang menjadi sering tidur terlalu larut bahkan tidak tidur, sehingga membuat seseorang menjadi kurang fokus yang selanjutnya mengakibatkan prestasi menurunnya prestasi serta kinerja orang tersebut yang kemudian akan menyebabkan hilangnya kepercayaan orang sekitar (orang tua, atasan, guru, dsb) terhadap dirinya. Kemudian kecanduan game online juga membuat hubungan seseorang dengan masyarakat menjadi memburuk, karena orang tersebut terlihat seolah-olah menjadi seseorang yang anti sosial. Yang lebih parah lagi, tidak sedikit anak-anak remaja yang rela berbohong atau bahkan sampai mencuri agar ia mendapatkan uang yang nantinya akan digunakan untuk bermain game online.
Masalah kecanduan game online ini dapat ditangani apabila ada pengawasan yang cukup dari orang tua ataupun dari significant others, selain itu juga harus ada sikap management diri yang baik serta kesadaran diri dari individu itu sendiri untuk dapat merubah kebiasaannya ataupun hanya untuk sekedar mengurangi “kecanduannya” itu. Semua itu kembali lagi kepada individu yang bersangkutan.

Wednesday, September 29, 2010

Besarnya Pengaruh Komputer bagi anak-anak

Komputer merangsang anak-anak untuk membuat sesuatu yang baru dengan memikirkan caranya. Bagi anak, komputer membangkitkan ingatan dan mendorong mereka menemukan alasan baru tentang hal yang membuat sesuatu hidup dan juga mencari tahu hal yang spesial dari manusia. Secara psikologi, anak-anak berpikir tentang komputer karena dua alasan. Pertama, komputer itu responsif artinya komputer bertindak seperti mempunyai pikiran. Kedua, computer itu mesin yang menunjukkan anak-anak tentang penjelasan perilakunya dengan menuju pada mekanisme fisik dan pergerakan mereka.

Berdasarkan komputer, kehidupan psikologi menuntun orang kepada beberapa perubahan penting. Misalnya saja adalah bagaimana anak-anak berpikir tentang batasan antara orang, mesin dan binatang. Dewasa ini, tidak biasa bagi masyarakat untuk mengatakan bahwa mesin akan mempelajari cara bertindak yang seolah-olah mereka cerdas dan hidup. Tetapi mereka menambahkan bahwa dengan mesin akan menipunya.

Ada penerimaan budaya yang baru dari komputer sebagai objek yang akan dilibatkan manusia tanpa rasa takut dengan stigma sosial. Di dalam lingkungan ini, mendiskusikan psikoterapi komputer menjadi kurang bermoral. Hal ini adalah masalah yang dideskripsikan dalam hubungan dengan pembatasan tentang peran dan hal yang akan dilakukan komputer. Tentu saja komputer tidak dapat mengerti seksualitas, masalah pertumbuhan di keluarga maupun yang dipisahkan dari orang tua.

Bahaya dari teknologi adalah bahwa ada permintaan untuk diperluas. Di dalam keadaan psikoterapi komputer, jika komputer dapat menampilkan modifikasi tingkah laku maka psikoterapi harus diikuti. Tetapi orang sadar bahwa diri mereka lebih memiliki pengetahuan tentang keluarga, teman, mimpi sedangkan komputer tidak memiliki itu semua. Jadi menerima kecerdasan mesin menjadi bagus karena itu dapat terlihat sebagai sesuatu yang tidak mengancam keunikan manusia.

Masalah tentang kecerdasan yang dibuat ini memiliki identitas yang kompleks. Ini adalah ilmu teknik. Penelitinya membuat benda-benda yang pintar, seperti robot industri yang memasang mobil-mobil, sistem yang menganalisa persediaan pasar, alat komputer yang menyortir surat elektronik tetapi terdapat juga sisi teoritisnya. Peneliti berusaha menggunakan ide-ide tentang kecerdasan komputer untuk berpikir lebih umum tentang pikiran manusia. Dari sudut pandang peneliti ini, peraturan adalah bukan sesuatu yang kita berikan ke komputer tetapi sebuah pola yang kita duga ketika mengobservasi karakteristik mesin.

Teori psikoanalitik telah menjadi peran yang penting dalam perkembangan dari desentralisasi pandangan seseorang. Awal teori psikoanalitik dibangun berkisar tentang ide perjalanan dimana sebuah permintaan terpusat yang dihasilkan dari badan dan menyediakan energi dan tujuan untuk semua aktivitas jiwa.

Sekarang ini batas antara simulasi yang ada di komputer dan kenyataan menjadi kabur. Namun demikian, kita biasanya menyadari representasi gambar dan layar tidak di dunia yang sama seperti yang kita rasakan. Walaupun kehidupan yang dibuat itu diciptakan dalam komputer menentang perasaan kita tentang proses kehidupan itu sendiri. Hal tersebut masih mungkin menggambarkan hubungan antara kita (manusia, binatang) dan mereka, dengan mengatakan mereka ada di dalam komputer dan kita ada di dunia.

Resnick mengatakan bahwa anak-anak mulai berpikir tentang robot mereka dalam masa psikologis dan secara khusus memulai menghubungkan kepribadian dan kesengajaan kepada mereka. Resnick menambahkan bahwa anak-anak berpikir tentang makhluk-makhluk dengan cara yang berbeda-beda antara lain siklus melalui deskripsi mesin, psikologi, dan informasi. Setiap anak memilki teori yang berbeda-beda juga dan seorang individu anak dapat memegang teori berbeda dalam waktu yang bersamaan.

Pandangan yang berbeda-beda ini muncul ketika anak-anak berbicara tentang sesuatu yang sama besarnya dengan kehidupan computer dan tentang sesuatu yang sama kecilnya dengan alasan robot yang terprogram dengan metode yang baru dan bergerak dengan cara tertentu. Singkatnya, komputer telah mengubah cara berpikir kita.


Dampak negatif psikologi yang ditimbulkan dari komputer

1. Anti Sosial

Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan di dalamnya.

Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.

2. Computer Anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer)
Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkant yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan. Biasanya ketakutan tergadap komputer ini dialami oleh perempuan-perempuan dan orang yang mempunyai kemampuan matematika yang rendah.

3. Adiksi terhadap internet

Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi sperti obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawrakna dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya. Situs permainan, layanan komunikasi interaktif membuat komputer menjadi komoditi teknologi yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia sama seperti keberadaan telepon seluler saat ini. Rasa ketagihan yang membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan media. Dan yang mematikan adiksi ini dapat menghancurkan kehidupan manusia. Jadi kehidupan seseorang dapat hancur melalui internet karena perilaku adiksinya terhadap internet.

Sedangkan Efek Negatif terhadap kesehatan manusia yang ditimbulkan oleh teknologi komputer adalah antara lain :

1. Radiasi Monitor

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap. Menurut hasil penelitian yang penulis lakukan, untuk operator komputer yang bekerja 8 jam per hari terus menerus, ternyata radiasi yang keluar dari komputer (khususnya sinar-X) sangat rendah yaitu sekitar 0,01739 m Rem per tahun. Harga tersebut jauh lebih rendah dari pada radiasi yang berasal dari sinar kosmis dan dari radiasi bumi (terresterial radiation) yang berkisar 145 m Rem per tahun. Sedangkan laju dosis radiasi yang diizinkan untuk masyarakat umum adalah 500 m Rem per tahun

Akhir-akhir ini banyak dijual kaca filter untuk layar monitor yang dipromosikan sebagai filter radiasi yang keluar dari komputer.kaca filter yang dijual di pasaran lebih sesuai sebagai filter kesilauan (glare) dari cahaya layar komputer, bukan sebagai filter radiasi.

2. Terganggunya Syaraf

Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebihrendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB. Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer.

3. Repetitive Strain Injury (RSI)

RSI merupakan sebuah terminologi yang mengacu pada beberapa variasi keluhan kerangka otot (musculoskeletal). Ini menyangkut keluhan yang dikenal dengan sakit urat otot. RSI meliputi gangguan lengan atas berkaitan dengan kerja (Work-Related Upper Limb Disorders) dan luka penggunaan berlebihan yang berhubungan dengan kerja (Occupational Overuse Injuries).

Keluhan ini terutama diderita oleh para pekerja dengan posisi duduk yang statis saat menggunakan komputer atau menggunakan gerakan tangan yang berulang (repetitive) setiap hari, beban kerja yang statis (seperti menggenggam mouse), membiarkan lengan membengkok, dan sejenisnya dalam waktu yang cukup lama. Ini akan bertambah buruk jika tempat kerja tidak didesain secara ergonomis, misalnya posisi keyboard dan layar monitor yang terlalu tinggi atau terlampau rendah, kursi tidak menopang badan untuk duduk tegak, dan sebagainya. Hal ini akan semakin parah bila ditambah lingkungan kerja yang kurang bergerak, kurang istirahat, mengandung stress tinggi dengan deadline dan laporan rutin serta lainnya. Apalagi jika Anda perokok, menderita kegemukan (obesitas), lemah otot, memiliki tangan yang terasa dingin serta kurang berolah raga.

Gejala awal RSI dapat muncul pada berbagai tempat dari pangkal lengan hingga ke ujung tangan. Gejala yang menjadi tanda peringatan menyangkut:
• Kesulitan membuka dan menutup tangan

• Otot tangan terasa kaku (misalnya hingga kesulitan mengancing baju)

• Kesulitan menggunakan tangan (untuk membalik halaman buku, memutar tombol, memegang mug)

• Bangun dengan rasa sakit di pergelangan tangan atau mati rasa di tangan, terutama di awal pagi hari

• Tangan terasa dingin

• Tangan gemetar (tremor)

• Tangan terasa canggung, bergetar atau bahkan mati rasa.